[0002, 0003, 0004, 0005, 0006, 0007, 0008, 0009, 0010, 0011, 0012, 0101, 0102, 0103, 0104, 0105, 0106, 0107, 0108, 0109, 0110, 0111, 0112, 0201, 0202, 0203, 0204, 0205, 0206, 0207, 0208, 0209, 0210, 0211, 0212, 0301, 0302, 0303, 0304, 0305, 0306, 0307, 0308, 0309, 0310, 0311, 0312, 0401, 0402, 0403, 0404, 0405, 0406, 0407, 0408, 0409, 0410, 0411, 0412, 0501] []

トーマス

http://www.asahi.com/national/update/0628/017.html
バーティーの立場は…。

Hotel Turner

http://www.hotelturner.com/giapponese/italiano_jap.htm
>Turnerホテルは、三流のホテルです。ローマのセンタに建ててやりました。
泊ってみたい。
>骨を休めるために土品なバルを見て下さい。
俺が書いた英語もこんな感じなんだろうなーと思うと、笑えなくなる。
(via yugop)

User Centered Design

「ユーザ中心のデザイン」と訳されるのかな。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/0735712026/etocom05-22/ref=nosim
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/1558604111/etocom05-22/ref=nosim

http://www.jtca.org/record/jutakureport/H15-jutaku_report-43.pdf
ISO13407 User Centerd Design →もうISOで規定されてるのか。
http://www.jtca.org/record/jutakureport/H15-jutaku_report-44.pdf

http://www-306.ibm.com/ibm/easy/eou_ext.nsf/publish/570

http://www.crest.sccs.chukyo-u.ac.jp/bunken/download/010906denso-s.pdf
三宅ほなみ先生のプレゼン資料。すばらしいまとめ。コーヒーカップでハノイの塔は、面白い。

■リズ・サンダース
http://www.visionplus7.com/tokyo/CONFERENCE/PROGRAM/index.html
http://www.visionplus7.com/tokyo/CONFERENCE/SPEAKERS/sanders.html
http://hotwired.goo.ne.jp/bitliteracy/guest/991102/

で、こういう例だけ見てると、UCDってよくわからんなぁという話になるかと思うのだけど、私が面白いと思っていたのはリズ・サンダーズがやっていたワークショップだ。ある製品のインタフェースをデザインするとして、機能を操作するためのボタンなどをボール紙などで作っておいて、それを並べかえることによってデザインする。その手順をもとにデザインをすると。そういうワークショップの実例、記録などがWeb上にないかどうか探してみたのだが、まだ見付かっていない。

ジョアン再来日

2004/10/06,10/07,10/10,10/11 計4日 @東京国際フォーラムホールA

■PrimoPDF
http://www.primopdf.com/ PrimoPDF
■DLL Invalid
http://forums.primopdf.com/showthread.php?t=64
http://www1.harenet.ne.jp/~deus/diary.html
http://polymer3.scphys.kyoto-u.ac.jp/~turutani/tdiary/200404.html
→GhostscriptにPATHが通っていたためで、PATHを変更してrestartしたら無事にPDF化できた。

■Perry Cook "Technology and Vocal Expression"
http://www.cs.princeton.edu/~prc/
http://www.cs.princeton.edu/~prc/Guggenheim2003.html

http://ja.openoffice.org/1.1.2/ OOo 1.1.2

http://www.pressa.jp/
http://yellowdude.mods.jp/

http://www.dd.iij4u.or.jp/~nsym/cygwin/cygterm/ CygTerm
http://www.petitboys.com/design/mt/archives/000185.html 欧文組版入門
http://www.ipsj.or.jp/10jigyo/seminar/2004/2004-1.html 連続セミナー

■cvs update 前に変更部分を知る方法 (from 高林氏)
% cvs diff -r HEAD

焼きプリンの作り方

http://www.hpmix.com/home/raramama/R5.htm
うまそう。(from ako日記)

After Life

http://www.afterlifeseasons.com/
むっちゃきれいだ。(from spinn日記)

アート・エンターテインメントにおける音インタフェース

http://eto.com/2004/VoiceInterface/
ツッコミありましたら,ぜひコメント下さい.
http://eto.com/2003/contact.html
またはメールで.2004 at eto dot com

チェブラーシカとユーリ・ノルシュテイン

http://www.cheb.tv/special/002.html
>2 話目のゲーナが唄うシーンと、3話目のラストの歌
http://www.mitten.jp/ ミトン
http://www2.snowman.ne.jp/~micco/bookstore/_anime05.html
■ユーリー・ノルシュテイン
http://www.comicbox.co.jp/pub/norbook/
http://www.laputa-jp.com/
http://www.comicbox.co.jp/norshtein/roadshow/index.html
7/18- @ラピュタ阿佐ヶ谷
プログラムA(親子向き):『霧の中のハリネズミ』『キツネとウサギ』
プログラムB(大人向き):『話の話』『アオサギとツル』
■きりのなかのはりねずみ
http://www.fukuinkan.co.jp/bookdetail.jsp?isbn=4-8340-1705-2

Bookmarklet

http://nazoking.jugem.cc/?cid=3
http://release.jugem.cc/?eid=50
http://bookmarklet.daa.jp/
→右クリックでメニューから「お気に入りに追加」を選ぶ。

THE MANUAL INPUT SESSIONS

http://www.tmema.org/mis/
by Golan Levin and Zachary Lieberman Developed April 2004
無茶苦茶いい出来。

http://tmema.org/messa/
「Messa di Voce」もいまさらヴィデオを見たのだが、これもすごくいい出来。
Golan Levin一人でやってるわけじゃないから、これだけ出来たのかな。

■nikelab
http://www.nikelab.com/ かっこいいね。
http://www.nike.com/nikelab/shared_assets/episode_2/media/downloads/nakamura_pc.zip ダウンロードできなかった…。(泣)

ユング──シュピールライン──フロイト

人力

http://www.tokuyamadenki.jp/newpage38.htm そっか。人力か。
http://blog.melma.com/00023559/20040610180525 回転鮨の悲劇。
http://www.faderbyheadz.com/PV/headz23_pv2.asx 口ロロPV
なにげにマニュエラのマウスパッドなのね。
http://image.excite.co.jp/jp/entertainment/special/avi/avi03.asx ビー玉が水に落ちる瞬間
http://www.excite.co.jp/entertainment/wev/special/kuboochi_02.dcg

http://cake.dyndns.org/blosxom/wiki/is_groupware_considered_what.html Notesでいいじゃんという意見について
http://mdp.sfc.keio.ac.jp/en/ PukiWikiをCMSとして使用。
http://www.digital-momonga.jp/pukiwiki/pukiwiki.php デジタルももんが.PukiWiki

http://i.loveruby.net/w/RubyMiniPattern.html
拡張モジュールと Ruby と両方で同じクラスを提供する
http://i.loveruby.net/w/RubyCodingStyle.html →値を返すときは()をつける。
http://i.loveruby.net/w/RubyExtensionProgrammingGuide.html →ext guide
http://pub.cozmixng.org/~the-rwiki/rw-cgi.rb?cmd=view;name=RHG%C6%C9%BD%F1%B2%F1%3A%3A%C5%EC%B5%FE+Reloaded
>プログラミング言語 orz
>プログラミング言語 akr
http://metaeditor.sourceforge.net/embed/ ruby embedded into c++
Ruby内部構造の解説。絵がかわいい。

http://www.vlany.org/ VLA(Volunteer Lawyers for the Arts、芸術のためのボランティア弁護士)

"Modified UTF-8"
http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/guide/jni/spec/types.html
http://java.sun.com/developer/technicalArticles/Intl/Supplementary/
http://www.ingrid.org/java/i18n/utf-16/

■シュトックハウゼン
http://member.nifty.ne.jp/stockhausen_info/ シュトックハウゼン音楽情報
http://member.nifty.ne.jp/stockhausen_info/Concerts.html
6/20金 17:00- 『ヒュムネン(国歌)』@同志社大学今出川校地チャペル
6/21土 13:15- 『少年の歌』『テレムジーク』『コンタクテ』
行きてー。

■FSFS, BDB
http://arch.bluegate.org/pipermail/subversion-jp/2004-May/000087.html
FSFSって何? 結局まだよくわかってない。

■Wikiにあったほうがいい機能
http://sheepman.parfait.ne.jp/wiki/Wiki%A4%C8%C6%FC%B5%AD%A4%C8%A4%CE%CF%A2%B7%B8 Wikiと日記との連係
http://www.loveruby.net/w/BitChannelComment.html BitChannelComment
http://shiro.dreamhost.com/scheme/wiliki/wiliki.cgi?WiLiKi%3AWishList&l=jp WiLiKi:WishList
http://www.hyuki.com/yukiwiki/wiki.cgi?WishList
http://todo.org/cgi-bin/tiki/tiki.cgi?c=v&p=TikiWishList
http://c2.com/cgi/wiki?WikiWikiSuggestions

文字情報処理のフロンティア: 過去・現在・未来

http://kura.hanazono.ac.jp/kanji/20040609symposium.html
■文字コードの過去・現在・未来 by 花園大学 @京都

・師茂樹「思想史としての文字情報処理: 問題提起として」
デリダを引用して文字の文化と声の文化の違いを論じる。クラスベースのオブジェクト指向とプロトタイプベースのオブジェクト指向の違いと同様な文字のありかたがありうるのではないかという提起。現在の文字処理方法はクラスベースのオブジェクト指向のようなあり方をしているが、それはアリストテレスにおける原型指向に対応する。そうではなくプロトタイプベースのオブジェクト指向にように、原型(クラス)が存在しない文字処理もありうるのではないかという発想。非常に刺激的で面白い発想である。

・安岡孝一「紙テープの呪縛」
ウルトラマンのビデオから始まる。つかみはOK。過去の紙テープ時代の制約が、いかに現在にいたるまで概念を呪縛し続けているかを論じる。おおまかには「文字列は一次元じゃなくてもいいんちゃう」ということ。ルビや注などは、文字列の内部でハイパーリンクが形成されていると見るほうが自然に処理できるという実例をあげ、そこから有向グラフベースの文字列などを提案。でも計算量が爆発しちゃうので、素人にはお勧めできない。話の流れの中に、過去の様々な事例が含まれており、参考になる。

・風間一洋「JavaとUnicode」
Java 1.5はUnicode 4.0に対応するが、そのとき補助漢字にはどのように対応するか。様々に議論した結果、文字は結局intで扱うことになった。文字オブジェクトを使うという案は、実際にいくつかの実装を行い検討したが、細粒オブジェクトの使用が極端にパフォーマンスを劣化させるため、却下となった。文字列単位でのAPIを整備するという方向性。最終的には極めて保守的な案となっており、現実性を優先している。Javaの補助漢字対応には多数の日本人が参加しているが、これはJIS X 0213対応をにらんでのこと。
JavaではModified UTF-8というencoding方式を使う場面がある。このModifiedUTF-8では、補助漢字を4byteではなく6byteで表す。サロゲートペアをそのまま一文字づつUTF-8にして表現している。ちょっと気絶した。
JavaはUnicodeへの対応をUCS-2で先行してしまったばっかりに、よけいに大変なことになってしまったというお話。

・川幡太一「UnicodeにおけるNormalizationの処理: Emacs 22でのプロトタイプ実装例の紹介」
Unicodeには合成文字があるため、文字列を比較するためにはなんらかの正規化を行わなければならない。その正規化にはできるだけ分解する、できるだけ合成するなどのいくつかの方法があり、その手法はUnicodeにおいて規格化されている。Mac OS Xのファイル名はディスク中にはこの正規化された形で収められている。そのため、ディスク中のファイル名を取り出してもそのまま表示できる形にはなっていない。この正規化の規格をEmacs 22上で実装し、動的な文字合成を表示できるようにした。その他Emacs 22の新機能の紹介など。
この正規化の規格は日本語の正規化においては、互換領域にある文字も変換してしまうなどの問題があり、Mac OS Xではいくつかの領域にある文字はあえて正規化しないなどの変更をした上で使用している。この互換領域にある文字の扱いについては質疑応答で大議論になる。小林氏によると「互換領域とはそういうものなのです」とのこと。あんた、背中が煤けてるぜ。

・村田真「XMLスキーマ言語における文字集合の指定」
XMLで使える文字を制限するときに制約を記述する手法。あるXML文章のある領域において、使える文字を制限したいことがよくある。例えばFORMの入力で、数字だけを入力させたい、ひらがなだけを入力させたい、など。それをXMLにおいてうまく制約を記述する方法がいままでなかった。いくつか提案されている規格があり、その紹介。
XMLで文字が表れるのは、要素の内容、属性の値、要素名や属性名、この三個所。

・守岡知彦「文字定義のこと − CHISE Project をやってみて」
文字を巡る過去の経緯を私小説風に語る。CHISE Project、XEmacs CHISEの紹介。全ての文字が素性を持っていて、what-char-definitionで表示できる。

・小林龍雄「標準化の政治社会学(UCS標準化からのケーススタディ)」
Unicode策定時の裏話。カンボジアのクメール語の話。文字は一体だれのものなのか。そこに国が関与するとはどういうことなのか。

非常に面白かった。でも、シンポジウムというものは、ちょうど面白くなりかけたころに終るという法則があるが、今日もまたそんな感じでした。

電子メール、どうよ

CSS default

http://www.y-adagio.com/public/standards/tr_css2/toc.html CSS2
http://www.y-adagio.com/public/standards/tr_css2/sample.html
●附属書A HTML4.0のスタイルシート例
>開発者は,実装の際,デフォルトのスタイルシートとしてこれを使用することを推奨する。
ここに挙げられている数値が全てではないようである。
また、実際の、IEなどのdefaultがこれと一致しているとは限らないようだし…。
http://www.doraneko.org/webauth/css1/19961217/Overview.html CSS1
●付録A: HTML 2.0 のためのサンプルスタイルシート
これはHTML 2.0なので、さらに食い違う。

WikiばなVol.2

懇親会の二次会だけ出席してきました。
今度から必ずタイトルを付けるようにという厳命を受けてきました。
http://hpcgi1.nifty.com/kayakaya/wikiwiki/wiki.cgi?WikiBanaTime20040605 kayakayaさんの社内事例
技術情報の蓄積という目的に専念させるため、あえて自己紹介を許さないという方針。ふむふむ。

音声入力インタフェース

現在、音声入力インタフェースを用いたアート・エンターテインメント作品についての調査を行っています。下記一覧に名前があがらない例についてご存じの方は、ぜひ情報をお寄せ下さい。
http://eto.com/2003/contact.html

■音声認識を用いたアート作品

・exonemo FMS(Fragmental Storm), 2000.
フェでの会話の音を取り込み、音声認識した結果のキーワードを元に、自動的にネット上を検索し、画像などを収集した結果を画面上で表示するという作品。青山のスパイラルカフェで展示。市販の音声認識プログラムを改造して使用。
http://www.exonemo.com/FMS/indexJ.html

・師井聡子+笹田晋司+柴田良二「およぐことば」, 2002.
http://www.wasabi-gp.jp/preview.html
マイクに言葉を話しかけるとそれが音声認識され、その結果が文字として、水の表面を漂いはじめる。杓で水をかきまぜると、その文字もまた水の表面を動きまわる。また、杓を使ってその文字を持ち上げることができる。そうすると、その文字を表現したある形態へと変身する。例えば「あ」という文字は「あり」の形に姿を変えたりする。沖縄市にある沖縄こども未来ゾーンにて常設展示されている。

■音のパラメータ抽出を用いたアート作品

・三輪眞弘「サクソフォン、ピアノとコンピューターのためのSendMail」1995.
http://www.iamas.ac.jp/~mmiwa/BoysLabelMM.html
トランペットによって演奏された音高がMAX/MSPによって解析され、その結果がキーボードからの入力として機能する。そして、そのトランペットによるキーボード入力だけを用い、モデムによるダイアルアップ接続から始まってインターネットへと接続し、メール送信を行うという作品。

トランペットからの音の入力を、キーボードからのキーの打鍵にマッピングし、トランペットだけを用いてコンピュータにログインし、メールを送信するという作品。連続する二音を一つの打鍵として扱い、間違えた場合はバックスペースにマッピングされている音を入力する必要がある。これは現在当たり前の物となっているキーボードというインタフェースに対して音声による入力というオルタナティブを提示した例である。

・山口優 等, D SYSTEM, 2000.
http://www.ntticc.or.jp/pub/ic_mag/ic033/html/184.html
ネットでつなげてセッションを行うシステム。お互いを妨害したりできる。音程と音量、入力間隔をパラメータとして使用している。
当初の構想では音声認識を用いたシステムだったが、音声認識ライブラリの出力をMAXに取り込む方法が無いために断念したとのこと。テキスト入力以外の用途にも使える柔軟性を持ったライブラリが必要ではないか。

・Golan Levin等, Messa di Voce, 2003.
マイクにむかって息を吹きかけると、その音声を解析し、その結果を音声や映像として表現する。
http://tmema.org/messa/
http://www.flong.com/ Golan Levin

・渋谷慶一郎, transfer key, 代官山SUPERSTARS, 2003.
メディアアートを応用した美容院の環境デザイン。床に落ちた髪を掃除する音を変調しつつそれをトリガーとしても用い、リアリタイムに音響を合成する。またその情報をWebサイト上へリアルタイムにfeedbackさせ、視覚的な表現も行う。
http://www.superstars.jp/
http://www.superstars.jp/transferkey/

・フキダマリ, 2000.
北京にあるソニーエクスプローラサイエンスにて常設展示。
http://www.gk-design.co.jp/tech/jp/science1.htm
>コンピュータを用いて声の成分を分析し、人間が話す声の大小、高低、言葉の抑揚など目に見えない違いを、 ”フキダマリ”という映像でリアルタイムに視覚化。
>Graphic Direction: 小阪淳
http://www.jun.com/

■音声入力から感情表現を認識する
音声入力の音量、タイミング、抑揚などの情報を認識し、感情表現の認識を行う。
採点機能付カラオケにおいても内部的に同様な認識が行われている。

・PS2用「しばいみち」
http://www.playstation.jp/scej/title/shibaimichi/
>画面上のセリフをマイクに向かってしゃべり,その演技力を競う
>演技力は「正確さ」「声量」「感情」の3つの要素で判定

・「アフレコ!」ナムコ
アニメの一場面が上映され、その中の登場人物になりきってその音声を録音する。
その音声の抑揚などを解析し、スコアが与えられる。市場には出ることはなかった。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020712/af.htm

・バウリンガル (ニャウリンガル?)
犬の鳴き声を分析し、感情解析し、どのような感情をもっているかを表示する。

・カラオケのスコア判定。アルゴリズムは不明。

■音声認識によってメニューから選択を行う

・PS2用「オペレーターズ・サイド」
http://www.playstation.jp/scej/title/operatorsside/
音声認識によるコマンド入力を行う。

・PS2用「デカボイス」アクワイア, 2003.
http://www.acquire.co.jp/deka/
>新感覚ハードボイルド・アクション・アドベンチャー
>USBマイクを利用して 音声認識をしながらゲームを進めます。

・PC用「声で ぼくは航空管制官」株式会社テクノブレイン
http://www.technobrain.com/20011101/bk2/bk2top.htm
飛行場の航空管制官になりきって、飛行機への指示を行うというゲーム。実際の航空管制官も飛行機に音声で指示を行うということから、音声認識によって指示を与えることにより、より臨場感が高まると考えられる。IBM ViaVoiceを使用。
http://www.cise.co.jp/~florian/voices/etc.php 感想
>現実の航空管制はいまでも音声経由で行われており、管制官の指示にそれぞれ
>の航空機が従う形になっているのですが、このゲームでは簡略化されたユーザー
>からの音声指示に対し、それぞれの航空機が必ず音声で復唱したあとで実際の
>行動を行うようになっています。

・「電車でGo!」
ボタンからの入力を補佐する形で音声認識をつかっている。

■音声認識によって会話を行う
音声から言語情報を認識し、その結果を元にコンピュータとの間で会話する。

・N64『ピカチュウげんきでちゅう』任天堂, 1998.
http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_npgj/
音声認識技術はアンブレラによる。

・DreamCast用『シーマン』1999.
http://www.seaman.tv/

・XBox ボイスチャット
http://www.xbox.com/ja-jp/live/service/function.htm XBox ボイスチャット
XBoxなどのネットワーク対応ゲーム機において、ネットワーク越しにつながっている相手と同時にゲームをしつつ、音声によって会話を行うという例もある。しかし、この場合の会話の相手は人間であり、コンピュータとの会話ではない。そのため、インタフェースとしての利用という観点からは若干外れる。チャットの代替物としての見方もありうるが、単純なインターネット電話として見たほうがいいかもしれない。

■音声によるタイミング情報の抽出

・任天堂『ドンキーコンガ』, 2003.
タル型の入力装置を叩くことによってタイミングを入力するリズムアクションゲーム。また入力装置だけではなく、手拍子の音も認識する。
http://www.nintendo.co.jp/ngc/gkgj/ タルコンガ

・Boinx Software「iStopMotion」, 2003.
http://www.istopmotion.com/
コマ撮りアニメ作成に特化したヴィデオキャプチャーソフト。撮影を行ってほ
しい時に「キャプチャーワン」などと発話するとキャプチャーされる。この場
合は、発話がキャプチャーボタンを押すことの代りとなっているわけである。
コマ撮りアニメを作っている最中は両手がふさがっていたり、コンピュータの
前から離れていたりする可能性が大きいため、コンピュータのボタンをその度
毎に押すのは非常に面倒な作業であり、それを省力化することによって大幅に
作業を効率化することができる。

■音高抽出

・PS2「ビブリボン」SCEI.
CDから音響情報を読み込み、その音のタイミング情報からアクションゲームの舞台を自動的に生成する。

・MindEYE(旧称Mindlight)
Amiga用1987年の作品。マイクからの音響を元に、視覚的なエフェクトを自動生成する。
音量抽出?
http://www.lyalls.net/devoid/compute.old.html
http://www.lysator.liu.se/amiga/ar/guide/ar501.guide?REVIEW3

■音量抽出を利用
マイクから入力された音声の音量によってヴィジュアルイメージを変化させる作品。非常に単純な技術であるため様々な作品が存在するが、一例をあげる。

・John Maeda, The Reactive Square, 1994.
音の入力によって変化するヴィジュアルな形態が10個おさめられている。
http://www.maedastudio.com/rbooks2k/rsquare.html
http://www.maedastudio.com/rbooks2k/rbookssm.mov

■音声入力をトリガーとして用いる
・ファミコンにおけるマイクの使用
古くはファミコンの時代に音声入力をトリガーとして用いた例がある。音声入力のあるなしを検知できるのみである。
『バンゲリングベイ』『スターラスター』『ボコスカウオーズ/アストロロボササ』『たけしの挑戦状』『ゼルダの伝説』『爆笑!人生劇場』『爆笑!人生劇場2』


■研究分野
非言語情報を活用した音声インタフェースについては、近年大きな成果が挙げられている。

・五十嵐 健夫, John F. Hughes「言語情報を用いない音声による直接操作インタフェース 」 WISS 2001.
http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/research/voice/voice-j.htm
地図上の移動など。

・後藤真孝、非言語情報を活用した音声インタフェース
http://staff.aist.go.jp/m.goto/PROJ/speechinterface-j.html
音声補完、音声シフト、音声スタータ、音声スポッタ

■音声合成
現在は音声入力にフォーカスしているため、音声合成についてはいくつかの関連事例をあげておく。

・くまうた, 音声合成を用いて演歌を自動生成する。
http://www.playstation.jp/scej/title/kumauta/
・モジブリボン, 音声合成を用いてラップを自動生成する。
http://www.playstation.jp/scej/title/mojibribon/

■表情認識

・マックス・ディーン+クリスチャン・ホートン《私になる》"BE ME", 2002.
観客がスクリーン上に投影された芸術家マックス・ディーンに乗り移る作品.
http://www.ntticc.or.jp/Archive/2003/Future_Cinema/Works/beme_j.html
観客の表情を認識し、コンピュータ上の俳優が同じような表情をする。
[0002, 0003, 0004, 0005, 0006, 0007, 0008, 0009, 0010, 0011, 0012, 0101, 0102, 0103, 0104, 0105, 0106, 0107, 0108, 0109, 0110, 0111, 0112, 0201, 0202, 0203, 0204, 0205, 0206, 0207, 0208, 0209, 0210, 0211, 0212, 0301, 0302, 0303, 0304, 0305, 0306, 0307, 0308, 0309, 0310, 0311, 0312, 0401, 0402, 0403, 0404, 0405, 0406, 0407, 0408, 0409, 0410, 0411, 0412, 0501] []
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